1

Стивен Эриксон о фэнтези, авторской субъективности и сюжете

Сочиняя произведение в жанре фэнтези, можно позабыть о том, что создание вымышленного мира должно служить целям сюжета. Легко чрезмерно увлечься своим творением и поставить его на первый план. Даже суперзвезда жанра фэнтези Джордж Р.Р. Мартин, автор "Песни Льда и Огня", этим грешит. Он погружает читателя в мелочи моды Вестероса и описывает каждый нюанс меню благородного сословия, зачастую не добавляя тем самым ничего к развитию сюжета.

Я не фанат Мартина, и, в этом отношении, писателей фэнтези в целом. Я имею в виду авторов, которые тонут в созданных ими мирах, но не рассказывают интересных историй. Но, тем не менее, одно из моих любимых произведений - это именно фэнтези. "Малазанская книга павших" Стивена Эриксона - это, вне всякого сравнения, шедевр жанра в плане построения мира, это 10 романов, над сложностью которых надо напрячь мозги, охватывающих  тысячи лет и сотни персонажей. В них нет одного признанного рассказчика. В них нет даже единого связного повествования: временные планы постоянно смещаются, смена событий зависит от точки зрения.

Этот мир разработан Эриксоном в паре с его соавтором Иеном Кэмероном Эслмонтом. Это мир гендерного и расового равенства, мир, в котором боги нуждаются в смертных, мир, в котором благородные дикари - вовсе не благородные и не дикари. Но этот мир никогда не главенствует над сюжетом. Это только средство, с помощью которого Эриксон раскрывает сюжет, красной нитью в котором проходит одна тема - тема сострадания.

Поверьте, я старался, чтобы это прозвучало менее претенциозно. Но не сумел. Это и вправду претенциозно. Это амбициозно и дерзко. И это прекрасная вещь.

Эриксон использует свой вымышленный мир как средство для развития сюжета, и я захотел узнать, как и почему он это делает. Но было тяжело проводить с ним интервью. Отношения между автором и фанатом  - не самая благодатная почва для въедливых вопросов. Это противоречит самой идее фанатства: мы не задаем вопросы тому, перед кем преклоняемся.

Но все же я задаю вопросы и пытаюсь приоткрыть перед остальными завесу над разумом, который однажды отправил меня в захватывающее путешествие по несуществующему миру.


Войтек Борович: Что самое сложное в создании мира?


Стивен Эриксон: Это зависит от того, какой мир вы пытаетесь создать для вашего произведения. На базовом уровне вся художественная литература  предполагает создание миров, даже если действие якобы происходит в "реальном мире". Современная "реальная обстановка" использует чувство общности с  аудиторией, но мир книги все же остается выдумкой, в которой некоторые избранные детали обретают форму, а некоторые опускаются. Современная литература предполагает создание чувства общности, даже если оно изначально отсутствует, т.к. разные точки зрения демонстрируют разные взгляды на мир, даже если в реальном мире они вряд ли могли бы сосуществовать.

Эпическая фэнтези, где действие разворачивается во вторичном мире - это  одновременно и вызов, и ловушка для автора. По существу, единственная необходимая общность между реальным миром и вымышленным - это присутствие человеческих качеств (даже если герои, скажем, кролики с мечами). Человеческие качества лежат в основе любого художественного произведения, и эпическая фэнтези не может (и не должна) этого избежать. Все остальное, помимо этой связи, имеет право быть. Писатель волен создавать любой мир, который он или она может вообразить.

Также есть определенные технические требования, в которые я бы не хотел сейчас подробно вдаваться (внутренняя связность и т.д.). Проще говоря, должны отчетливо улавливаться причинно-следственные связи, хотя бы потенциальные. И также нужны какие-то обыденные детали, узнаваемые читателем, которые послужат своего рода опорными моментами  для возникновения общности. В этот самый момент и проявляется риск "ловушек", когда некие  допущения привносятся в созданный мир, и на этом этапе писателю необходимо их преодолеть и все хорошо продумать.


Что это за ловушки? Это авторские предрассудки и субъективность, которые находят отражения в созданном им мире?


Хотите фэнтези мир, стилизованный под Средневековье? Отлично. Но погодите, что это значит, на самом деле? Европейское Средневековье? Японское? Выберите какое-нибудь. Хорошо, теперь определите, что значит "средневековый". Каковы его исторические характеристики? Хорошо, во-первых, патриархальность. Права женщин не равны правам мужчин. У них меньше возможностей, часто их рассматривают как военный трофей, награду за политический союз, их можно заточить в монастырь, они необходимы только для производства наследников и, в христианской этике того времени, они -искусительницы, угрожающие мужчине падением через обольщение и прочими запретными плодами, не говоря уже о том, что они могут оказаться ведьмами.

Так вы действительно хотите, чтобы все это присутствовало в вашем вымышленном мире, стилизованном под Средневековье? Если да, то почему? Что в этом средневековом антураже вы, как автор, находите привлекательным?  Мечи? Рыцари? Дамы в беде?

Хорошо, вы выбрали средневековые декорации для вашего  вымышленного мира. Вам нравятся мечи, рыцари  и дамы в беде. Да, и четкая классовая система с благородным сословием (вашими героями), может быть, вы добавите несколько священников, затем крестьян, жестянщиков и всяких прочих представителей немытой толпы. И вы выбрали европейское Средневековье, потому что вы немного знаете об истории Японии. Теперь пора создать внешнюю угрозу. Почти всегда есть какая-то внешняя угроза. Хорошо, варвары с севера, естественно. А как насчет темнокожих орд с востока - о, а давайте сделаем их кочевниками, которые ездят на лошадях и используют луки! Что касается юга, хорошо, это опустошенные  удушливые земли, где полно пустынь и людей с еще более темной кожей, это эзотерика ассасинов, ядов и гнусных интриг...

Я всем этим сильно не заморачивался. Стереотипы, перенесенные во вторичный мир из реального, могут быть пагубными в том, что они навязывают, в субъективности, которую они воплощают.

Я не говорю, что автор не может делать ничего из вышеописанного - не может выбирать европоцентричную модель для своих сюжетов в жанре фэнтези. Я говорю о том, что эти стереотипы, встречающиеся в произведениях, существуют и становятся предметом критики у читателей и специалистов. Поэтому будьте к этому готовы, если вы твердо решили писать то, что пишете.

Но я также  задаю скромный вопрос - может, хватит уже европоцентричных средневековых декораций в эпической фэнтези? Может, нам уже хватит патриархальности, принимаемой, как данность? Или классовой системы, которая делает из обычного человека всего лишь потенциальную мишень для меча? Или бледнокожих цивилизованных  героев и восточных орд наездников, разрушающих цивилизацию?


С точки зрения писателя в чем различие между изложением сюжета и построением мира?


Создание мира - это помост, на котором вы собираете все повествование, необходимое для изложения сюжета. Оно присутствует во всех формах художественной литературы, всем жанрам присуща эта характеристика. Литература фэнтези, естественно, вынуждена более тщательно прорабатывать свои миры, но правила остаются теми же.

Изложение сюжета - это само повествование, это продвижение персонажей в этом мире.


"Малазанская книга павших" всегда возвращается к теме сострадания. Разве рассказ о сострадании требует создания нового мира?


Строго говоря, конечно же, нет. Я думаю, что тема сострадания послужила  основным топливом для всех моих произведений, написанных к настоящему моменту, будь то современная проза, научная фантастика или фэнтези.


Можете ли Вы представить один и тот же сюжет в разных мирах?


Конечно, я всегда рассказываю одну и ту же историю, даже в коротких рассказах. Что движет моим повествованием, так это персонажи, и мое понимание их требует сочувствия, неважно, кто они и что они делают. Я могу не соглашаться с их действиями и мотивацией, но я обязан их понимать.


Ваш первый роман "Сады Луны" был задуман как киносценарий. Вы все еще хотите показать аудитории придуманный Вами мир через объектив камеры?


Этот сценарий был утрачен уже давно. Если бы я сейчас задумался об экранизации Малазанских романов, то это был бы телесериал.


Также я знаю, что Малазанская вселенная послужила декорацией для вашей настольной ролевой игры. Что, по-Вашему, является лучшей средой для создания мира?


Ролевые игры - это хороший способ конкретизировать вымышленный мир, прописать его историю, его тональность и атмосферу. Я не могу сказать, это наилучшее средство, но для меня и Кэма Эслмонта это сработало и внесло большой вклад в Малазанский мир.


Интересно то, что ваши игровые партии не были традиционными. Как они выглядели?


Часто они представляли из себя партии "один на один". Каждый из нас играл за нескольких персонажей, один был ведущим, а второй - игроком (поочередно, часто менялись группы персонажей). Повествовательная часть была тем, что возникало, когда игра отходила от захвата трофеев и поиска силы. Много раз целые  игровые партии требовали большего, чем разговоры между героями.

Вы создали Малазанский мир совместно с Иеном Кэмероном Эслмонтом, вы также являетесь соавторами книг. Были ли у Вас с ним споры о месте, событии или персонаже?


Я бы не назвал это спорами: у нас бывали разногласия, касающиеся деталей, но мы быстро вырабатывали единое направление, которому следовали. Мы никогда не стремились полностью сохранить отыгранные последовательности, когда речь заходила об их адаптации и реинтерпретации в рамках художественного произведения. Литературные нужды всегда одерживали верх над игровыми.


Пару раз Вы говорили, что хотели бы увидеть  Малазанскую вселенную, адаптированную в другой среде. Если, допустим, к Вам бы обратилась компания, выпускающая видеоигры с идеей создания истории на базе Малазанского мира, Вы бы предоставили им свободу в ее написании?


Мы пару раз думали о создании игровой видеоверсии, вплоть до встречи с разработчиками. Но их предложение было решительно отклонено мной и Кэмом, поскольку мы не заинтересованы в игре, где действие превалирует над сюжетом. Наше видение того, что должна из себя представлять хорошая Малазанская игра, либо пока не реализуемо, либо финансово не окупается.

Тем не менее, я слежу за новыми трендами в индустрии видеоигр, и, кажется, что акценты перемещаются в сторону сюжетно-ориентированных приключений, а значит, возможно, что однажды мы сможем говорить с разработчиками на одном языке. Например, один разработчик предложил адаптацию  Малазанского мира под игровую консоль, но в этой версии 60-70% времени занимали бы действие/драки, и, что еще хуже, они хотели, чтобы был главный герой, не подозревающий о том, что он - реинкарнация бога. Но наш  мир не предполагает никаких реинкарнаций, в нем нет "избранных".


Я спрашиваю об этом, потому что несколько месяцев назад Анджей Сапковский, автор серии книг о Ведьмаке, публично высмеял видеоигру, основанную на его произведениях. Эти видеоигры успешны и с точки зрения критики, и с точки зрения продаж, однако автор оригинала относится к ним с презрением. Вы боитесь, что нечто подобное может случиться и с Вами?


Не то что бы боюсь, но это одна из причин, почему мы не делаем дальнейших шагов. Это должно либо быть сделано хорошо, либо не сделано вовсе. Я не хочу оказаться в положении, когда я буду высмеивать или презирать получившийся продукт.


Фанаты проводят много времени, обсуждая вселенную, которую вы создали, и пытаясь сложить кусочки мозаики. Есть фанатский сайт malazanempire.com, есть подфорум r/Malazan, есть Malazan Wiki. Вы этому рады?


Хорошо, что читатели собираются вместе и обсуждают элементы Малазанской серии. Эти книги были написаны с прицелом на их повторное прочтение. Это в своем роде обратное повествование и читатель получает многое после того, как он полностью прочитает серию и отправляется в обратное путешествие по ней.


Хотели бы Вы увидеть, как Малазанский мир начинает жить своей собственной жизнью, как Гарри Поттер или Звездные Войны?


Я на это не надеюсь. Моя строгая  манера письма "показывай, но не объясняй" делает это крайне маловероятным, до сих пор продолжаются споры о том, достаточно ли полные характеристики я дал персонажам, или нет.


Какие еще "миры" Вы бы хотели посетить?


Миры научной фантастики преимущественно. Мне нравится цикл о Культуре Иэна Бэнкса и я думаю, что "Дитя Времени" Адриана Чайковского - это не только блестящее, но и заслуживающее награды Артура Кларка произведение, и я хотел бы прочесть еще что-то об этой вселенной.


И последний вопрос: как думаете, почему мы всё это делаем? Почему мы так корпеем над созданием новых миров, почему так глубоко погружаемся в фантастическую реальность?


Чем больше стрессов и бед в реальном мире, тем больше мы нуждаемся в чем-то лучшем, в чем-то, что обретает для нас смысл. Художественное произведение создает комфортную иллюзию того, что на все есть своя причина, не говоря уже об иллюзии того, что мы являемся хозяевами своей жизни. И это не ограничивается одним жанром: это одна из основных функций любой литературы.  Фрагменты альтернативной реальности погружают нас в действие, попутно принося нам дар сопереживания (разумеется, если художественное произведение свободно от идеологии и политики).

Односторонний взгляд на вещи пагубен: он подгоняет целый мир под собственные предрассудки, неминуемо приводя к столкновению. Литература предлагает многообразие точек зрения. Она противодействует местечковому  мышлению. Люди, не читающие художественную литературу, обычно следуют политике грубой силы.

И это паршиво.

  • Не нравится
  • +13
  • Нравится

Также рекомендуем:

Cotillion (написал 15 февраля 2017 22:40)
Группа: Администраторы
Очень здорово и доходчиво изложено!!! Благодарю! Урраааа Стиву!!!
  • Нравится
  • 0

Добавить комментарий

Имя:*
E-Mail:
Комментарий:
Введите два слова, показанных на изображении: *
Наверх © 2016 malazanworld.ru — Сайт посвященный миру Малазанской книги павших. Форум может содержать контент, не предназначенный для лиц младше 18 лет.
При копировании материалов с сайта, ссылка на источник обязательна!
Designer D-WS.RU